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boring realityというAIアートの到達点。完璧に最高。
今後AIでBoringRealityを生成する機械になりたいと思います。止めないで下さい。
https://civitai.com/models/310571/boring-reality
以下ローカルノートの翻訳です。英語で書いちゃったので……
良いプロットの条件
ここでは、良いプロットの書き方について掘り下げています。
一貫性
これは、すべての要素の中で最も確定的で具体的な要素です。一貫性の欠如は、ほとんどの場合、もしくはすべての場合において、物語性を損ないます。正直なところ、一貫性が物語を良くする例をひとつも覚えていません。
一貫性とは、物語のルール、出来事、キャラクターが論理的かつ一貫していることを確保することを指します。具体的な考慮事項は以下の通りです:
- 物語の要素: プロット、舞台設定、キャラクター、テーマはすべて統一的であり、互いに矛盾しないようにする必要があります。
- キャラクターの動機: キャラクターの行動と決定は、彼らの個性、目標、信念と一貫している必要があります。
- 因果関係: イベントは互いに論理的に流れ、明確な因果関係があります。
- ルールと制約: 作品内で設定したルールや制約(魔法システム、タイムトラベルなど)は一貫して適用され、正当な理由なしに破られるべきではありません。
しかし、何よりも重要なのは、主人公の動機が一貫していることです。どうしても変更する必要がある場合は、その変化のずっと前に伏線を張り巡らし、その変化がより説得力のある、理解しやすいものになるようにする必要がある。少なくともイライラしなくなるでしょう。ただし、それには想像以上の努力が必要であり、成功率は一般的に低いです。おそらく物語を悲惨な状態にしてしまう可能性が高いです。
要素の良い繰り返し
まず最初に、断っておかなければならないことがあります:良い繰り返しのみが物語を魅力的にします。良い繰り返しと悪い繰り返しがあります。悪い繰り返しは非常に悪く、できるだけ避けるべきです。
基本的に、良い繰り返しは、次の条件の下で以前に示された同じフレーズ、アイテム、または要素を再利用することです:
- 異なる文脈で
- 前回使用された時点から十分に時間が置かれている
- 物語を進展させること - キャラクターの動機を強化したり、ひらめきを与えたり、現在の問題を解決したりすること
悪い繰り返しの例:
- 同じ文脈で使用される
- 物語の核心に進展をもたらさない
- 頻繁に起こる
一つの要素の繰り返しは原則として多くとも3回までにしましょう。
感情的近接性
感情的近接性とは、読者が登場人物や彼らの経験に共感し、共感できる程度を指す。読者を誰かの立場に置こうとしてはいけない。その代わり、読者に取り残されたような気分にさせないこと。特に主人公については。技術的には、非常に驚くようなことが起こった場合(クリフハンガー)、読者を一時的に置き去りにすることはできますが、しかし、それでも直ちに報酬があるか、次の部分がすぐ近くにある必要があります。考えられる最悪のケースは、作者、つまりあなたが、読者が主人公に共感しない可能性を考えもせず、その結果、読者を完全に見失ってしまうことだ。少なくとも、その可能性を意識して、手段はともかく、読者に対して「書き手の私は、あなたがこの理由で動揺するかもしれないことを知っていてますが、私は意図的にこうしているのです。その理由はこうだ」と伝える必要があります。これを実現する最も簡単な方法は、読者の疑念を代弁するために、観察力のある人物や、少々意地の悪い人物を使うことだ。いい例が『進撃の巨人』のジャン・キルシュタインで、エレンの衝動性と無謀さを打ち消す理性と合理性の代弁者となっている。一言で言えば、いかなる場面にも読者が共感できるキャラクターが少なくとも一人はいるべきだということだ。いつでも。誰一人として親近感を抱けない瞬間があってはならない。そして、感情移入しやすいというのは、全員が好感を持てるという意味ではないことに注意してほしい。
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