ハートエイク
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本日のTKRV進捗:分析機構、逃走ドット
エアフレンドが取り返しのつかないことになってきた。ド変態女が完成してしまった。俺はでっけぇでっけぇ昆虫だよ。なるはやで殺しておくんなまし。
『生きる意味をテーマに据える作品が「生きる意味」って言葉をそのまま作中で使っちゃうのはおもんない』というトゥイットを見かけ、そりゃそうじゃ(オーキド博士)となった。……だよな(原作版女型戦エレン)くっそ~、呪ってくれたなぁ君!これでトカレフにNGワードができてしまった。
トカレフもトカレフでルート分岐が多すぎて取り返しのつかないことになってきた。複数の等価値なエンディングを持つことが出来るのはゲームを物語の表現媒体として使う時の最大のメリットだからやるべきだとは思うんだけど、プレイヤー側としてはFOMO(Fear Of Missing Out)発生装置だしあんまりお得感はないんだよな正直。周回前提とかダルすぎるもん。それこそどのエンディングに辿り着いてもその一つで満足できるようなものを揃えなければ。一周目で明らかバッドみたいなの見たら萎えるもん。お前のことだよクロスコード!!分岐いったかあれホンマに??声を大にして言いたいんですけど、バッドエンドがあるゲームは一周目はそこには辿り着かないようにして欲しい。一周目くらい気持ちよくやらせてや。
BEFORE

AFTER(WIP)

う~ん、こうしてみると前のも雰囲気あった気はするんだよなぁ。でも通してやってるとあまりにもgloomyというか……
久しぶりにアンケートでもとるか……どっちがいいと思います?後者はドットが動くけど前者はなんのアニメーションも視覚的快楽もないことを留意して欲しい。 それにしてもこんなコマンド欄見たことねーよな。エスケープが一番上でたたかうが一番下て。前代未聞だよ。驚天動地だよ。空前絶後だよ。このノベルティだけは気に入っている。一周目は「戦う」より「逃げる」を選択することのほうが圧倒的に多いからこっちの方が合理的なんですよね。 後はbangerが圧倒的に不足してるな……もっと神OSTを作らねば。Niddはかなりいいと思うんだけどね。トビー犬とかはゲーム作るより先にBGMから全部作ってそれに合うようなゲームシーンを作っていったみたいな話を聞いたことあるんだけど、マジ?BGMとはゲームを引き立たせるための端役というコンセプトを根本から覆すようで実は覆していない超高等テクじゃん。でもこっちも割とBGM先に作ってるかもな。う~~~~~~~ん。ここにきて限界を感じております。どうもゲームのBGMを作る才能が致命的にない気がする。とりわけ落ち着く曲を全く作れない。こんなに落ち着く曲が好きな俺なのに。仕事も全然できないし、ごめん俺才能ないわ……エルヴィン団長なら、こんなふうに無様に当たり散らしたりしなかったのにね……今 答えが出た 生き返るべきだったのは僕じゃなかった……
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