デスブログ
この記事を閲覧するにはアカウントが必要です。
ngsk氏の動画のほぼすべてが限定公開にされていた。ついでにブログやTWも全消しされていたので連絡を取る手段が一切ない。おお、もう・・・。音楽を紹介しては消え、ブログを紹介しては消え、実況を紹介しては消え、絵を紹介しては消え……なんなんこれ?デスブログ?俺はただngsk氏のCrossCode A New Homeの実況が見たかっただけなのに……。
マジで意味分からん。このたぐいの現象がいくらなんでも起きすぎ。全人類が見てるんかこのブログ?俺もバカじゃないから検索避けしたりアナリティクスにかからんように動画埋め込みを避けてh飛ばしてハイパーリンクつけずにしかも動画じゃなくてプレイリストのウルルだけ貼るとか色々やってんのに。どう考えても俺が原因とは思えんのだけど、それ以外にどう考えても理由が見つからない。俺が何したっていうねん。どいつもこいつも。そんなに俺は駄目ですか?
洗濯機が悪臭とかいうレベル通り越して完全に毒ガス発生器と化してる。色々となんかもう地獄。食生活から何から。人生が信念なきミロードと化してきた。icing on the cakeの対義語かよ。紐なしバンジー。Weblio辞書でicing on the cakeって引くと「人目を引くだけでむだな飾り」って出てくるけど、これ完全に誤訳です。本来は「鬼に金棒」とほぼ同義の意味。此れに限らず(何度も言っているけど)Weblio辞書は7割3分くらい間違ってるんで信用しないほうが良い。こんな辞書が日本語圏で最も有名なインターネット英語辞書なんじゃそりゃ日本人も英語喋られへんわな。英和引きたきゃ英辞郎を見ろ。あっちは9割9分正しい。
お前ら本当に、本当に、トカレフを楽しみにしているんだな?頼むぞ?お前らのアンケ信じてるからな?これに結構な人生のリソースを割くことをもはや決意しているぞ?後からゲームじゃなくて曲つくってよ~とか言うなよ!!
とりあえずOFFをやり直してる。OFFみたいなゲームが作りたいんだよはっきり言えば。あんな雰囲気にしたい。ここにきてGBの色数縛りと音数縛りがかなり面倒になってきている。これさえなければああできたのに、みたいなことがかなり多い。
シナリオはともかくゲームとしてつまらないのがとにかく致命的。ユーザーを引きつけるものが何一つとしてない。俺はユーザを序盤で離れさせないためには、特にライト層に関しては、ヒロインをメチャクチャに可愛くする以外ないと思うんだけど間違ってますか?
こいつじゃ駄目?もしかして。指が12本ある女の子は駄目ですか?
ベータシレイは個人的に媚びすぎな感じもあって全然好きになれなかったから性格はかなり変える予定ではあるが。口調を敬語にする予定。敬語ヒロインって一番無難に嫌われにくいと思うんですよね。夏みかんもそうだし。あるいはボクっ娘にしてもいいが。そもそもあんまり自分が可愛いと思う像で作ってないからな……。発足時の役割としてはむしろ嫌われていたほうが都合が良かったので。魅力的なキャラクターづくりが全然分からん。狛枝とか王馬みたいなクレイジーキャラを作るのって多分一番簡単な手法なんだろうなと今になって思う。狂わせとけば後なんも考えずとも基本人気出るので。逆に「嫌われるキャラ」の条件を洗い出してそれを避ける方がいいのかも知れない。俺が知ってる二次元キャラで一番嫌われてたのはニーナ・アインシュタインなんだけど、俺はニーナそこまで嫌いじゃないのでいまいち波長が合わない。あと獅子神皓もメチャクチャ嫌われてるけど俺は二次元キャラの中で93位くらいのレベルでは好きだし。(すべてのフィクションキャラクターで93位は相当上だと思う)あともえいくも大好き。オベイロンも好きだし。
全世界嫌われキャラランキング見たら暗殺教室の鷹岡が入っててあーとなった。確かにアレはある意味完璧だわ。松井先生が理詰めで嫌われキャラを作ろうと思うとああいうのができるんだね。
利己的なら嫌われる、とか単純な計算式ではないんだろうなおそらく。個人的にはキャラクターに魅力が出るか否かって「一貫性」がほぼすべてだと思っているのだけど、どうなんでしょう。根幹となる思想がコロコロ変わるキャラクターは芯がないから魅力が出るはずがない……はずなのだけど、コードギアスとか観るとスザクとか結構コロコロ変わってるけど最終的には魅力あふれるキャラに落ち着くわけで。ただ道中はひどいけどね。なんなら40話ぶんくらいはずっと嫌いだったから。嫌われキャラのニーナも行動に一貫性はあるし、主人公の邪魔をするキャラクターは嫌われやすい?でもLは魅力的だよな。分からん。ただ「主人公の邪魔をするキャラクター」は自分で書いてて多分一番シンプルに嫌われやすいだろうとは思う。特にそれが「キャラクターAには目的があり、主人公の行動がその目的の達成を妨げるため邪魔をする」のではなく「『主人公の邪魔をすること』そのものがキャラクターAの目的である」場合が最悪。思想なきキャラクターは虚構としてすらgenoegでない。
ただその思想が複雑な場合も共感を得られにくいんだよな。だからシンプルに「友の敵をとる」ことのみを目的として奔るキャラとか、「殺人に快楽を見出していてひたすら無差別に殺す」キャラとか、それくらいシンプルな方がおそらく善い。ところが今作にはそういうシンプルな目的を持ったキャラクターが二周目にしかおらず……(ヴェラコット、パイ) 一見して目的らしきものがあっても、「その後どうすん?」の矢印が伸びてしまう場合は浅いんだよな。例えば「失った記憶を取り戻す」ことが目的のキャラクターって、「記憶を取り戻してどうすんの?」という疑問が当然湧き出るじゃないですか。記憶を取り戻すって、むしろ手段なんですよ。取り戻した先に何か達成したいことがあるんだろっていう。ないとしても別にいいけど、それだったら行動原理としてやや浅いわけです。更に言えば、「記憶を取り戻す」といってもその方法がまったく想像がつかない。何もかもがブラックボックスだと読み手は期待感を失う。だから、例えば主人公は目覚めたら記憶を失っていたが、唯一手元に一枚の写真だけを持っていた。そこには見知らぬ女性の姿が。この女性が誰なのか、そして自分は何者なのかを探るため主人公は旅に出た……とかだと、目的の第一レイヤーに「女性の正体を突き止める」というメディエーターができたおかげで「記憶を取り戻す」が割と目的として置ける強度になる。記憶を取り戻すために「何をしたらいいか」が提示されたし、「取り戻してどうするのか?」→「女性の正体を知る」、「女性の正体を知ってどうするのか?」→「記憶を取り戻す(=自分が何者かを知る)」という自己完結ループを生成できて目的が目的を喰らう相互補完ウロボロスを作れるわけです。
おそらく「目的」が単体で「目的」足り得るにはそこから伸びる矢印が直接「感情の発火」に突き当たらないといけない。友の敵をとる、なら、かたきを討つことで達成感や開放感などを感じられるわけです。シリアルキラーの例ならもう目的に感情が組み込まれてるから楽だよね。ただ「目的:記憶を取り戻す」だけだと、感情の遷移がほぼミステリーなわけですよ。そこで「女性の正体を突き止める」とかにすると、ああきっとこの女と主人公の間には何らかの衝撃的な関係性があるんだろうな、とか、想像を働かせられるわけです。三幕構成のレールがようやくうっすらと見えてくる。
ただまーーーーーそういうメソッドでいくとトレジャーハンターニドが帰らずの迷宮に足を踏み入れる動機として「呪いを解く」は浅いと、思いませんか?俺は思うね。なぜならニドというキャラクターは「死をおそれている」側の人間だから。彼が入る遺跡というのは今まで数多の冒険者が挑戦したが生きて帰ってこれた者はいないという奈落なわけです。そこに死を恐れる人間が足を踏み入れるということは、よほど攻略する勝算があるか、そうしなければどのみち死ぬという時間制限らしき何かがある場合。ベータ版では俺は時間制限を採ることにして、異形の呪いは彼の身体を蝕み、解呪しなければ数年もしないうちに全身が魔物になって死ぬみたいなことにしたわけです。だから彼は遺跡に足を踏み入れる”ほかなかった”、というロジックを投げつけたわけだが、彼単体ならそれでもいいんだけどこのゲームにはもうひとり死の遺跡に強力な動機を持って潜入してきたキャラクターがいて、しかも最終的にはどちらかの目的しか達せられないのです。かつ、其れが「納得の行くエンディング」であるためには、お前これ、もう、どうしたらいいんだよ。まあ、あの、ようするに、俺が言いたいのは、俺はもうトカレフが始まってからずっとこんなふうに頑張ってお話を考えているということです。少しでも面白くなるように。その努力を……せめてこう………………たたえてくれ。appreciateしてくれ。
イイネ
Comments ( 0 )
No comments yet.