240820
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2meirl

me irl
たまにはインターネットの戦争に口を挟むか……。
https://twitter.com/MintoTsukino/status/1824784490595831974
https://twitter.com/TzsRA1444/status/1825047856300138878
こういうのって、文体を局所的に切り抜いても意味ないと思うんだけどなぁ。極端に言ってしまえば、小説において「文体」が満足度に影響する割合って2割にも満たないと思うし。どういう文脈で、なんの意図をもってその言葉が紡がれたのか、がしっかりしていればレトリックなんて関係ないと思うね。そこちゃんとやってりゃ「ちんぽ舐めていいよ」や「私のオナニーを見て下さい!」でも感動できるわけで。


もちろんジェネラルな文章力というものは存在するとは思うけど、どうやって小説らしい文章を書けるかについて論ずるのはもういい加減で切上げて小説を書いたらどうだ。(マルクス)
大人になったら誰も叱ってくれない、叱ってもらえるだけありがたいと思えみたいな論調を見ると、詭弁もたいがいに聖夜と思っていたものですが、社会に出て職場の様子を見ていると結局それが真実だったということがよく分かる。
どんだけヤバい奴がいても誰も叱ってくれやしません。つまり、一生自分がモンスターであることに気付かないということです。こっちのが遥かに冷酷だ、確かに。
でもこれってどちらかというと「大人側」が”””子供っぽい”””んじゃないんですか??だってさ、叱らない理由って
- めんどくさいから(怠惰)
- 自分には関係ないから・どうでもいいから(無関心)
- 指摘する勇気がないから(自己保身)
- このまま破滅していってほしいから(報復)
くらいでしょ?どれひとつとして道徳的じゃないよね。大人っていうのは子供に歩むべき背を見せる示範であるべき存在なのに、それがこのザマでいいんですか?そのザマで「イジメを見てみるふりをするのもイジメです」なんてポスター貼ってていいんですか?って思うけど。
https://twitter.com/satou_rco/status/1692418581500477674
事実としてこの通りなんですけど、まとめると大人って残らず「陰湿」であるだけじゃねーかって思っちゃいますね。指摘してやりゃ本人も周りも助かるのに、自己保身のためにしてないだけなんだから。
大人になってわかったのは、「大人になると誰も叱ってくれない」は、真実なんだけど、べつに何も正しくはないということ。子供から見ると大人って否応なく「正しい」存在のように映ってしまうというか、そう思わざるを得ないように教育されると思うんだけど、全然ンなこたないってのが日に日にわかりますね。何なら多分大半の子供のがあらゆる道徳規律において優勢だと思う。
思うに「叱る」というフレージングがまずいのではないかと思う。正解は「大人になると誰も指摘してくれない。指摘してくれるだけありがたいと思え」です。叱るという行為に、酌量の余地はあれど正義なんてないからね。指摘にはあるけど。「指摘」のトグルをコントロールできない奴が暴発して出す技だから、「叱る」って。
あと、この指摘欠落社会が故に「指摘」と「叱る」の区別がつかない人間が爆増したのも問題だとは思う。
https://tomotsaan.hatenadiary.com/entry/20160227
この記事だと「もう少し落ち着いてゆっくり話して、言葉遣いも少し相手に気を遣ったほうがいいよ」が「叱る」に分類されてるんだけど、言い方の問題はあれど「指摘」でしょうこれって。昭和だと10万ボルトでよかったのが令和だと10ボルトでも相手が気絶してしまうおそれがあるくらい全体の耐久値が下がってて、お互いに寄り難い負のスパイラルが起きている。
もっとも指摘の正当性をどう保証するかという問題もあるが。「もう少し落ち着いてゆっくり話して~」もさ、別にその人だけが思っているだけかも知れないし。あるいはその場全員がそう思っていたかも知れないし。それはアンケートでも取らないとわからないからね。正当な指摘を得るには不特定多数に十分な量のsurveyをしない限りは無理だなぁ。
とはいえ、人ごとなのでこのようにも言えるが、この前某店で「ポイントカードをお持ちですか?」と聞かれたので出したら「次からは会計前に出してください」みたいに言われて、いや元々出すつもりなかったけど言われたからこのタイミングで出しただけやろがいブッ殺すぞみたいな感じに1億字くらいの反論が浮かんだりしましたし普通に死ねよと思ってしまったので、自分事になると誰しもそうなってしまうのかもしれませんね。なればこそやはり令和の人生ゲームは「言い方」ゲーになってくるとも思う。ともすれば攻撃と取られる言葉を如何に丁寧に梱包するかというのもまた実利。いや、言い方っていうより多分もっと全体のコンテクストを含んだ推し量りになると思うんですけどね。よく「言い方」ばかり指摘されて慇懃無礼な言葉遣いをしさえすれば全部良いみたいに思う人もいるから。大事なのは相手へのリスペクトよ。誰も彼も死ねよと思いながら言葉を包もうとしても漏れ出る悪意は隠せない。
Slay the spire likeのゲームアイデアを受信。死ぬほど暇な時がきたら作りたい。Godot4.3も出たし。
【初期キャラクター】

【属性】炎・氷・神秘・虚無・雷・鋼
雷→炎
炎→氷
氷→鋼
鋼→雷
虚無→神秘
神秘→虚無
その他、各種イベントマスにおいてある属性を持っていると有利に進むことがある
パラメータ
攻撃性: ダメージ倍率
防護性: ダメージ減少倍率
撃破性: スタン倍率
脆弱性: ブレイク状態のダメージ量変動率
異常性: 状態異常ダメージ倍率
神性: イベントマスでラックを引きやすい
バトル中のバフとは別物。バフはすべて固定量になる。計算順はバフ固定量→パラメータ倍率
【ロール】
デモリッシャー: パワー型
ハングドマン: 絡め手多し
スタナー: ブレイク型
ネクロマンス: ゾンビ型
アイギス: 防御型
- スタンゲージ: 撃破性に合わせて増加。100になると1ターンブレイク状態になる。ブレイク状態になった敵は攻撃不能になる
【状態異常】
ブレイク:撃破状態 ダメージ量増加・1ターン行動不能
減少系:攻撃性、防護性などのデバフ Nターン継続
上昇系:攻撃性、防護性などのバフ Nターン継続
悪心:スリップダメージ Nターン継続。ターンごとに-1されていく
死靈:致死ダメージを受けた時、死靈の数値分のHPで復活できる
【特殊技】
各タイミングで発動する。
完全防御:そのターンに敵の攻撃を受け、防御値ピッタリでノーダメージで受け切る(例:2体の攻撃計14ダメージをピッタリ14シールドで受ける)
ワンターンキル:敵のうち一体をHP満タンから1ターン以内に撃破した時に発動
etc
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