240303
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1億年ぶりにAIに自分の絵を食わせるやつやってみたけど……う~ん。やっぱ面白みないっすね。「なぜ面白みがないか?」もちゃんと研究したいな。↓こっちは同じくAIだけど面白みある。

ぬきたし
美岬ルート終了。ストーリーとしては酷すぎて感想を書く気にもなりません。誰だよ攻略順奈々瀬→ヒナミ→美岬って言ったやつ。美岬→奈々瀬→ヒナミでは?
まあいいです。文乃に切り替えていく。
気になる漫画
さよならアリス、気になるといえば気になるし冒頭読んだ感じ面白かったけどキャラクター的にもどうしても惡の華の二番煎じ感が否めない。こういうものしか描けないと割れている場合はさほど興味がない。
綿本おふとんのone-shotが大賞とっててビックリした。もしかしてこの人結構やるのか?shock value専属みたいな印象だったけど読み切りの方のあらすじや書評読むとたしかに面白そう。
面白い物語を書きたい
「面白い物語を書きたいッッ!!」って毎日絶叫してる。
自分が書いた物語を、人に面白いと言われたことはある。でもそういう話じゃないんです。毎回「もっと上手くやれたな~」と思うわけ。そうじゃない終わりが欲しい。物語にかぎらずなんでもそうよ。絵を描き終わった後も、曲を作った後も、こういう日記を書くときでさえ終わってすぐ「あ~もっと上手くやれたな」と悔恨する。「もっと上手くやれた」がなかったのはGLEAM収録曲の『ハレルヤ』くらいです。あれは誰がやってもあれ以上にならないと思う。その自負が有る。
『愚者の旅』もかなり停滞してるしなぁ。前も言ったけど、せめて七海ルートだけでもゲームとしてお出しできる形にまでもっていきたい。七海ルートに絞れば他との関わりが薄いので矛盾点は少ない。
と言いつつ……進む気はしないんですが。Renpyが悪いよRenpyが~。(適当)ゆずやぱれっとが使ってる吉里吉里に(切り替えて)いこうかと思ったけど、ちらっと見た感じRenpyと五十歩百歩な感じもしたので行き詰まっています。なんかもうAIがいい感じにやってくれよ。無敵のAIでなんとかしてくださいよォーーーッ!!
https://storymaker.click/%E5%B0%8F%E8%AA%AC/4936/
この人……アタシと同じ理論を提唱している……!
定期的に「面白い物語の書き方」で検索しては出てきたサイトを片っ端から漁ってるんですが、結局いくら方程式を具体化しようとしても一定地点でファジーな言葉が登場してきて終わるんですよね。「面白い」自体がファジーであるから仕方ないといえばそうなんだが。
わけても上記サイトは頑張って具体化してる方。特に面白さにおいて「コントロールできる要素」と「できない要素」で分けたのは良い。というか、こうでもしないと体系化出来ないんですよね。だって偶然が一切介在せず百発百中で面白くする術があるなら今頃世の中は均等にヒット作しか存在してないはずなのだから。
「面白い作品が必ず売れるわけではない」。これは大前提として、しかし殴ってでも「鑑賞する」ところまで漕ぎ着けさせれば9割の人間が「面白い!」と叫ぶような作品を作ることは可能なように思える。だって逆は可能なのですから。
というより、上記サイトでも少し触れられているが、世の中に出回ってる商業作品というのはだいたいは面白い。致命的に鑑賞するに値しないような作品にはほぼ出会わない。ゼロではないが。
ということは、少なくとも”そういうレベル”までは理詰めで引き上げられるということだと思っています。……まあそれ自体にあまり意味があるとは正直思っていないが……
ここ最近ノベルゲーやらストーリー重視のゲームをやり続けて分かったのは、失う時は一瞬ということです。人生のようだね。ノベルゲーならルートがいくつかあるからまだいいんだけど、一本筋のゲームで一度致命的にフィロソフィーを誤ると取り返しがつかなくなることがある。一番ダメージが大きいのは「一貫性のなさ」だと思います。これはもう間違いないかと。主人公が一貫して主張してきた信念のようなものを曲げてしまう。まあ、あの、曲げるだけならまだ割と取り返しつくんですけど、曲げ方よね問題は。曲げることを下手に言い訳を並べて全員で肯定する動きになっていくと、「いや曲げちゃダメでしょ」と一人思い続けている読者側が完全に置いてけぼりになってしまう。この「置いてけぼり」が多分リーサル、ゲームセットの一番の要因です。なんとしてでも読者の心情を置いてけぼってはいけない。無理矢理にでも繋げ止めなければならない。鑑賞者は意識的であれ無意識的であれ、常に「こうしろ」「こうなれ」という欲求を持ちながら物語を読み進めている。時には裏切ったり焦らすことも必要だろうが、特に終盤になるにつれて其れには素直に従ったほうが絶対にいい。このあたり一番うまくやっているのは『ダンガンロンパ(1)』とかですかね。
読者側をとてもsensitiveな生命体として丁重に扱った方が良いでしょうね。ストレスをかけない、ではなく、「解決不能なストレスをかけない」です。救済されないストレスが遺ると作品の評価においてかなり痛手になる。解決される(救済される)ストレスというのは例えば、仇敵に一度大敗北を喫してしまう、とか、大切な姫を敵に奪われてしまう、みたいなこと。その後リベンジマッチで仇敵に大勝利すれば「最後にレスした方が勝ち」理論でカタルシスに繋げられるし、奪われた姫は取り返せばいい。解決不能なストレスというのは、たとえば主人公が愛しの姫を奪われたのち、敵の魔王に姫がメチャクチャに犯されてマワされて慰み物にされた、みたいな感じ。いいえ、最後まで聴いて下さい。ここから一番タチが悪いルートは、無事魔王を倒して傷物になった姫を救い出し、「つらかったろうに……」みたいな感じで姫をいたわり、主人公の愛が消えることはなく、また姫も苦しい記憶で精神崩壊したりはせずに主人公に救われたことに安堵し再び日常に戻っていくみたいなエンドを迎えた場合です。なぜこれがダメなのか?さきほど読者をsensitiveないきものとして扱うよう言いましたね。このようなペルソナを想定してみましょう。
まず、読者が主人公に感情移入するのは自然なことです。主人公が姫を愛しているのであれば、読者もまた愛すのが道理。しかし読者がインセルで処女厨だった場合は? さきほどまで移入していた主人公が、自分なら絶対に言わないであろう言葉をかけ、ユニコーンに護られる存在であった姫がビッチに身を落としそれに対して誰も疑問を抱かぬまま物語が終わっていく。これが「置いてけぼり」です。あまり良い例ではなくて恐縮だが、つまり読者が感情移入していたキャラと急にメチャクチャ情緒が乖離してしまった時というのが作品が「つまらなくなる」瞬間だと思う。これはいろいろタチが悪くて、厳密には物語が進行していけば感情移入先と情緒が乖離する場面はどんなお話にもちょくちょくはあるのよ。だからそのたびに読者の気持ちは宙吊り(pending)になるのよね。「え?ちょいちょい、これどうすんの?この気持ちどうしてくれんのー!?」の状態。この「どうしてくれんの」は嘆きではなく疑問であり、救済を求むる声です。つまり、このpendingは大体の場合において救済される。わかり易い例をあげるなら、アイキャッチ前にヒロインが撃たれたような描写が入り、CM挟んで次の場面で実は銃弾は外れていた……みたいな。このCM間、読者の気持ちはpendingです。つまり逆に言うと、pendingになった瞬間に読者は「救済」を待つフェーズに入るわけです。全裸待機よ、もう。この気持ち解決してくれるんですよね?この伏線ちゃんと回収してくれるんですよね!?と、キューを待っているんですずっと。この宙吊りの状態が長引けば長引くほど回収のカタルシスも上がるといえば上がるが、長引くほど不安感も高まる。あと特に乖離が酷い場合、この宙吊り間の物語の進行は読者の中で雑に扱われがちになる。半ば飛ばし読みみたいな。それ自体作品にとって望まましくないことだし。そしてそれが一定以上過ぎて、展開的にもう救済される見込みがなさそうだぞとなった時。読者は――離脱する。わかりますか?解決不能な形で期待を裏切ってはいけないんです。絶対とは言わないが、作品の中核に近い要素であればあるほどやってはいけない。まして「主人公の信念」でこれをやるのはもってのほか。お前のことだよ美岬ルート!!!!!!!!!!!

楽しかったあの頃
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