非線形とゎ
この記事を閲覧するにはアカウントが必要です。
本日の野鳥:んまあ、そう、よくわかんなかったです……。
カラ類であることは間違いない。シジュウカラ系とは思うが、逆光になっててハッキリわからなかった。コガラかもしれない。ヒガラかもしれない。三択。
- 頭はペンギンみたいな模様
- 羽は灰色?
- お腹がけっこうでかい
- 全体的にまんまる
- 「チュチュチュン、チュチュチュン、チュチュチュン、チュチュチュン」と繰り返す
- 高い木の枝にとまっていた
これで特定できる人いたら教えて下さい。一番特徴的なのは鳴き声。チュチュチュン×4~5の1セットを一定間隔で繰り返していた。テープレコーダーのように。
画像をじっくり見る限りでは、コガラな気がする。まんまる度がコガラのが高いよね。
ムクドリ、ハクセキレイ、ヤマガラ、コゲラ、メジロ、カラス、コチドリ、ホオジロ、ジョウビタキ、コガラ?[New!]
コゲラとコガラを命名した奴は何を考えているんだ。ポケモンなら怒られるぞ。一文字違いなだけならともかく、◯行まで同じじゃねーか。しかもフォルマント的にも最近似じゃねーか。
そういえば姿は見えなかったが、きのうホイッスルみたいな鳴き声が聴こえた。レアっぽい鳴き声だった(?)んだがなんだったんだろう。
ポーター・ロビンソンの提唱するHappy Sad理論、巧く名前をつけたものだなと思う。Indeed, 最も魅力的なアートはHappy Sadで構築される。なお日本語にはこれに「切ない」という素晴らしい固有名称があります。
人は切なさを求めている。喜びだけでは満たされず、悲しみだけでは苦しい。苦しみの中の喜びを、喜びの中の痛みを求めている。
問題はそれをどう実現するかだ。「クソみたいな世界だけどなんとかやってこうぜ」メソッドは、字面だけだと条件を満たすようにも見えるが、しかしまったく違う。そもそもハッピーサドとは歌詞だけで体現できるものではないのだ。「幸福感あふれるメロディと、しばしば憂鬱または内省的な歌詞テーマ」の対比が必要になるから。
こうなるとYELLOW DANCER以前の星野源はHappy Sadっぽくも見えるが、しかしそれも微妙に違うんだよなぁ。確かに『化物』や『地獄でなぜ悪い』に片鱗は感ぜられる。しかし幸福感あふれるメロディとはexcitingではなくrelaxingであるべきなのです。あの時期の星野源が提供する音は楽しさ(enjoyment)であって幸福感(happiness)ではなかった。
しかしポーターの場合そもそも音だけでもHappy Sadが成立している。英語を解せない日本人に聴かせてもHappy Sadを感じられるはずだ。やはり主軸は音だ。
「切なさ」と相性の良いサウンドというのがあって、シンセサイザがそもそも強いんですよね。『1991』とか『Goodbye To A World』で音割れしたシンセが使われてたけど、ああいう感じ。逆にピアノとかは意外と弱い(少なくとも単体では)。ピアノよりはアコギのが絶対切なさ力強い。
ピアノオンリー曲が多いDiVaもロリィタノイロォゼも良い曲を作るが、Happy Sadとは程遠い。ピアノはむしろメランコリックな感覚を強くもたらす。
このへん指標化出来ないのかなぁ。クオリアを数理モデル化するに等しい行為だし、無理なのか? 脳波さえ測れれば音のメルスペクトログラムと連動させてAI予測とかは出来そうな気がしなくもないが、大量の被験者と研究資金が要りそう。ポーター、お前稼いでるしそれくらい出来るだろ多分。やってくれ、必要だろ。
Gemini, オウム返しが多すぎる。ユーザーのプロンプトを復唱すると得点が上がるようになってるのか? ミラーリングすなて。ミラーリングはバレないから効果的なのであって見え透いてたら減点だろ。-8恒河沙点です。
NotebookLMのストーリーをまとめる力が高すぎてひっくり返った。あれだけとっ散らかったトカレフのストーリーが完璧に!
トカレフ、やっぱ面白いよな普通に。少なくともニド編まではかなり完成度高いと思う。2035年までにゎ……。
十三機兵防衛圏みたいな非線形のナラティブで実装してみたいのよね。あそこまで複雑ではないにせよ、そうした方が面白そうな気がするんだよな……。いやでも十三機兵防衛圏って非線形だけど線形なんだよな。考えれば考えるほど作りがうますぎる。13人の主人公の個別ストーリー範囲内では実は線形で、「回想」によってブレてるだけだから。主人公の解放順が時系列と無関係になってるだけで。
同じ姿の別人や、同じ場所に見えるのに違う場所、違う年代などなどをutilizeしないと物語が非線形である意義は薄くなる。よって記憶喪失、ループ、時間旅行、同姓同名の別人、多重人格などの叙述トリック的なエレメントを最低ひとつは使わないといけない。十三機兵はこれ全部使ったってんだからすごいよね。
また「バラバラ」の距離が大きければ大きいほど効果的。十三機兵防衛圏は1945~2118年でバラけていると思いきや、実際は最大数千万年単位で離れてるし、ループもあるのでさらにグチャグチャしてる。
とにかくコアは「異なる時代の似た出来事」を量産することですね。知っているはずの情報と辻褄が合わないという感覚を押し付ける必要がある。
非線形物語を書く練習がしたいな……。
AIによると線形を作ってからどうバラけさせるかを考えると良いらしい。
トカレフで使えそうなのは、同じ姿の別人、記憶喪失くらいか……。
十三機兵防衛圏、別の用語を同じ用語のように使うのもうまい。たとえば郷登編1話の2188年郷登の「あの計画を阻止するんだ」は、プレイヤー視点だとイージス作戦のことに思えるし、「暗殺しろ」という命令は関ケ原1話と接続するものだと思う。実際はどちらも違う。
これをとりあえず「偽装重複」とでも名付けよう。
【偽装重複を起こしやすくするテクニック】
- 単語の省略
- 「箱舟計画」を「計画」と呼ぶ
- 目的語の脱落
- 「計画を止めろ」を「止めろ」とする
「因果に見える並置」も良い技だ。人物Aが森で焚き火をしているシーンを映す→次の話で煙が上がっているのを人物Bが見つけるシーンを映す、とかすれば「人物Aが起こした焚き火が見えている」と思い込ませられるよね。実際はまったく違う理由での煙だったとしても。あるいは全く別の森だったり。年代・場所などを明記せず、因果がとりあえず成立しているっぽい事象を並置することで、勝手にタイムラインを同一視してくれるという、スピノザ哲学が本当になったみたいなワザがある。
ようは同じアイテムを使えば良いのか。同じだけど違うアイテム。同じ猫が二匹いるとか。双子トリックもそうか。
「入れ替わりトリックではない双子トリック」って最強だと思う。SDRA2は近しいことをやってのけたよね。「双子トリック」と効くとミステリマニアは顔をしかめる、あまりにもテンプレートだから。その「あまりにもテンプレート」であることを逆手に取るわけです。双子が犯人と聞くと「入れ替わり」トリックであると勝手に誤認してくれる。そこで入れ替わりなんて全く関係ないが双子でなければ成立しないトリックを持ち出せば、これはもうカタルシスなわけです。『ウルファールの冒険』の不意の打ち方とかもそんなんよな。ヒトには山程の思い込みがあり、それを利用するのが面白い物語の書き方であるはず。
ただ難しいのが、予想は裏切ってもよいが期待は裏切っちゃダメなんですよね。ただ不意打ちばっかしてても意味がない。チェンソーマン2部みたいになるから。
非線形物語にはかなり可能性を感じているのだが、どうなんだろう。『十三機兵防衛圏』くらいのボリュームが限界かな。かといって短編にしすぎると魅力が出ないので、ボリュームはかなり難しい。『メメント』くらいでまとめ上げても良いが……。登場人物が多ければ多いほど管理が大変になるが、一人あたりに求められるストーリー量は落としてよい。逆に『メメント』くらいのボリューム(=映像2時間程度)なら、登場人物一人あたりの密度をあげないと非線形の魅力が出ないので、多くても4人くらいまでに主要人物を絞らないといけない。これが15人とかいたら何がなんだかわからなくなるし一人あたりの物量が薄っぺらくなる。長編も難しいが短編でも難しい。きわめて難易度が高い。だがまとめ上げることが出来てさえしまえば、「面白い」ことはほぼ保証されているという意味では楽なフレームワークかもしれない。そのへんの性質はミステリと同じですね。
ちなみに「回想」は基本的に嫌われるのだが、これは「結末がわかっている回顧」だからだと思う。途中式を見せられているに過ぎない。本編→回想→本編再開、というように挟まる形になるので、一時停止ボタンを押されているに等しい。
しかし非線形物語でのチャンクは、「どこにつながるかがわからない記録」なので、そもそも挟まるべき「本編」が存在せず、これらの欠点を回避できるのだ。
非線形物語は、「線形に並び替えるとつまらない」としても良い、という異様な特徴がある。これが設計を難しくしていると思う。『メメント』とか線形にするとつまらんよ多分。十三機兵防衛圏はそれでもまだ面白いけど、非線形にした方が何十倍も面白い。これはすでに線形の既存の物語(e.g.桃太郎)を分解しても起きない現象だ。ということは、非線形物語は非線形を前提として作らなければいけないわけで、線形→非線形と分解するにしても、「非線形専用」のプロットスタイルが求められる。つまり既存の物語の常識やフレームワークがほぼ使えなくなる。これがめんどい。
非線形物語とは読者がみずから時系列を構築しようとする「体験」だから、構造としてはミステリと同じ。見せられているものから能動的に別個に答えを構築しないといけない。
ミステリと異なるのは、非線形物語は基本的に「答え合わせ」の義務がないことと、少なくとも一周目では必ずしも答えを知らずとも楽しめる点。
7割意味不明でもいいのよ、3割にエウレカを与えられれば。いや、割合というよりスパンだな。定期的にエウレカがあれば良い。読者はついてくる。そのへん十三機兵防衛圏はホンマに完璧。
語り手の視点が複数あればあるほど非線形の魅力が出るわけです。記憶喪失の主人公を使ったりするのは、「視点」を増やすため。カメラをいくつ持ってるか。
どうです?皆さんも非線形の物語が書きたくなってきたんじゃないですか?ここにストレッチパワーが溜まってきただろう?
記事の感想を伝えられます。
感想レターを書く
定型文を選択
スタンプを選択